2014年7月4日金曜日

Exploring the links between personality traits and motivations to play online games


オンラインゲームのプレイ動機と心理特性の関連を探る、とな。
卒論生のテーマとまるかぶり、というかやっぱりやられてますよねそりゃ。

隙があるといいなぁという邪な心をぐっとこらえて読む。

Park, J., Song, Y., & Teng, C.-I. (2011). Exploring the links between personality traits and motivations to play online games. Cyberpsychology, Behavior and Social Networking, 14(12), 747–51. doi:10.1089/cyber.2010.0502

人の心理特性とオンラインゲームをプレイする動機の関係を探る。
心理特性でゲーム特性が規定できるか、あとはゲーム上の行動(プレイ時間とか)も回帰で予測する。
因子分析したら5個の因子が出てきた(relationships, adventure,escapism, relaxation, and achievement)。
extraversionとagreeableness(外向性と感じの良さ(?))が色々な動機を予測するが、プレイ時間やスコアなんかとは関係しなかった。

韓国の5大学500人ちょいの学生を対象にした。
デモグラ等々はいろいろとして、68%がオンラインゲームを5-10年やったことがある。
また52%は日に30分以上プレイする。
ていうかオンラインゲームをやったことのある割合はいくつだ。書いてない。まさか100%じゃないだろうね。

パーソナリティはbig5を聞くTIPIという10アイテムの質問項目群を使った。
オンラインゲームプレイ動機は、いろんな参考文献に加えて独自に学生にインタビューもして決めたよ。
81個の項目を作ったけど、インタビューやらいろいろやって減らしていった。

で、19項目で5因子を抽出。それがrelationships, adventure,escapism, relaxation, and achievementだ。

そんでもってTIPIの項目と、Gender/Ageで、これらの因子を予測する重回帰をやる。
独立変数は、外向性(extraversion)、快適さ(agreeableness)、誠実性、情緒的安定性、経験の開放性 、性別 、年齢

女性のほうが関係性動機が強い。これはそうだろうね。
あと年齢が現実逃避にプラス。悲しいこった。

それにしても外向性がゲーム動機にプラスとはなんでだろう。
あまりそこには踏み込んでない。

なんかの動機を因子分析で抽出して他の変数も聞いといて重回帰でよっこらしょ、というのは一体どういうk、あれ、自分の首が絞まってきたぞ。


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